<第57号> デジタルとブランド 3

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グローバル市場開拓 メルマガ
<第57号>
デジタルとブランド 3
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こんにちは
グローバル市場開拓メルマガ 発行責任者の牧野好和です。

売り上げは「客数 X 客単価」で決まります。

不景気は客単価を上げることが難しいため、
客数を増やすことが鉄則です。
しかし、客数を増やすために、単価を下げると、
将来単価をあげにくくなります。

せっかくブランドイメージを確立し、
ファンの支持を得てきたのに
不景気だからという理由で価格を下げると、
ファンの信頼を失うことにもなりかねません。

安易な値下げができない一方で、
客数を増やしていかなければならないので、
カテゴリを分けるといったことがおこなれています。

アウトレットはその代表的な例と言えます。
特定のブランドが好きという人の中には、
常に最新の製品を買う人と、常にアウトレットで買う人の両方いて、
それぞれ、そのブランドが好きということは同じでも、
考え方は全く異なります。

同じ時、同じ場所で全く同じ考え方をもった人は二人といないので、
カテゴリは細分化することができます。
フラッグシップショップやアンテナショップで購入する人もいれば、
ネットで購入する人もいれば、アウトレットで購入する人もいます。

客のニーズは、客の好み。
客の好みを、時流に合わせて掴むことが、
客数を増やすために最も重要なことです。

不景気に客数を増やすための施策は、決して値下げではありません。
客の好みを掴むためにはコミュニケーション。

コロナの先行きが見えない中、施策がうちにくいタイミングですが、
客とのコミュニケーションの重要性は、
確実に高まっています。

さて、本号の内容です。

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<第57号>
デジタルとブランド 3
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デジタルマーケットは、ドキュメントから動画へ、
静的から動的へ、一方向から双方向へ、
と急速に変化しています。

その背景は、カスタマーエクスピアリエンス(CX)。
デジタルを通じて接点を持った顧客の体験を、
いかに最大化していくかということが
デジタルマーケティングの施策の最重要課題となっています。

UIはユーザーとの接点として機械的に考えるのではなく、
ユーザー側にたってユーザーの満足感を追求するために
ユーザーエクスピアリエンス(UX)が求められるようになっています。

CXやUXには、マーケティング的な考え方だけではなく、
ブランディングの考え方も反映されています。
デジタルマーケットに情報が溢れれば溢れるほど、
そしてその情報を入手するためのコストが下がれば下がるほど、
ユーザーの嗜好は細分化されていきます。

地理的な条件に拘束されざるを得ないリアルの市場よりも、
最初からグローバルなデジタルの市場の方が、
ユーザー側の嗜好へのこだわりは強くなると思います。

例えば、日本のまんがが好きで日本語を覚えたという
中国人の方はたくさんいらっしゃいます。
自分の好きなことのためならば、様々な壁を乗り越えてでも、
という潜在的な力が人間には備わっています。

そして、壁が高くなればなるほど、
その力は強くなります。
今、コロナでイベントが開けないので、
ミュージックイベントが中止されていますが、
その間もミュージシャンの方々はユーチューブで配信を続けていて、
ファンの方のミュージシャンを支持する気持ちは以前よりも
さらに高まっています。

イベントが開催できるようになった時に、
ライブのチケットは、さらに入手が困難になるかも知れません。

今の状況に応じた、デジタル市場でのブランディング施策を講ずることが、
次の成長につながります。

そこで今、VRやARが注目されています。
例えば海外への旅行ができない中、日本の素晴らしさを
海外の人に感じてもらうためには、
写真だけよりも動画の方が伝わりますし、動画よりもVRの方が伝わります。
ただ、VRには設備面でのハードルがあります。
そこで、顧客に体験を提供するために、ARが有効です。

ARによって、スマートフォンを通じて、顧客が直接の体験ができなくても、
バーチャルの世界で何かしらの感情を抱くことができます。
ポケモンGoが今も根強いファンを抱えているのは、
キャラクターの力だけではないと思います。
そして、バーチャルの世界で抱いた感情は、リアルの世界につながります。

デジタル市場のブランディングを考える上で、
VR、AR、そしてそれらのテクノロジーを最大限に活用するための
ゲーミフィケーションの考え方の重要性は、
ますます高まっていくと思います。

今号の内容は以上です。
来週もよろしくお願いいたします。

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2020-07-05 | Posted in Mail Magazine Back NumberNo Comments » 

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